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Comment est-elle intégrée dans mes pièces, pourquoi j’utilise le format Dolby Atmos, et comment profiter d’une écoute optimale avec la fonction Spatial Audio d’Apple.

Introduction

La spatialisation dans la musique

Elle ne date pas d’aujourd’hui. On peut notamment évoquer les chori spezzati (chœurs séparés) de la basilique Saint-Marc de Venise, qui sont une pratique musicale emblématique de la Renaissance et du début du Baroque, particulièrement associée aux compositeurs de l’école vénitienne comme Giovanni Gabrieli, Andrea Gabrieli et, parfois, Claudio Monteverdi.

La basilique Saint-Marc possède une architecture unique avec plusieurs galeries, balcons, tribunes, et une acoustique très réverbérante. Cet espace monumental a inspiré une écriture musicale qui tirait parti de ces particularités architecturales. Les chori spezzati impliquaient la répartition des chanteurs et des instrumentistes en plusieurs groupes, placés dans différents endroits de l’église.

Ces groupes pouvaient se faire écho, dialoguer ou même chanter simultanément en créant un effet sonore enveloppant, exploitant la spatialisation pour produire une expérience immersive. Cette configuration a influencé non seulement la polyphonie, mais aussi la manière dont la musique était perçue dans l’espace.

La question des plans et de l’espace acoustique dans lequel se diffuse la musique était donc déjà en questionnement.

De nos jours, cette dimension s’est enrichie des progrès techniques liés à l’informatique. À partir de haut-parleurs situés dans l’espace, nous pouvons imaginer un espace virtuel, faire se déplacer des sons rapidement et en nombre, en établissant des plans sonores à différents niveaux, recréer des espaces acoustiques avec un travail sur la réverbe, etc..

La question fondamentale de la spatialisation reste pour chaque époque de considérer le geste et le discours musical dans un contexte environnemental dans lequel ils s’insèrent et apparaissent d’une certaine manière.

Le concert in situ avec les conditions nécessaires (couronne homogène, points verticaux, centraux, centre d’écoute relativement homogène pour chaque auditeur, réverbe sèche pour ne pas parasiter l’espace musical) est un luxe qui ne permet pas aujourd’hui de diffuser des œuvres dont la quantité de travail qu’elles ont impliqué mérite un accès large, rapide et plus simple. Les pièces spatialisées se retrouvent de plus souvent diffusées sur des plateformes internet dans une réduction stéréo, qui ne restitue pas fidèlement leur environnement spatial.

Le format binaural est un compromis permettant de placer des sources de façon à reconstituer un espace autour de l’auditeur à travers des procédés de filtrage et de réverbe complexes, mais il est également limité car il ne prend pas en compte la position active de la tête, qui devrait pouvoir se mouvoir librement pour apprécier cet espace (rappelons que, pour percevoir un son dans un espace 3D, nous devons calculer avec nos deux oreilles ; plus les points d’écoute sont variés, plus nous évaluons avec précision les positions des sources sonores).

C’est dans ce contexte que le format Dolby Atmos tire son épingle du jeu.

Il s’agit d’un format multicanal, qui permet, par une intégration de sa licence dans divers systèmes de diffusion grand public, une diffusion adaptable d’un flux audio multicanal.

La question d’un produit sous licence est sujette à débat, tout comme l’écosystème Apple pour sa diffusion. Il y a des avantages et des inconvénients. La question qui m’intéresse le plus à l’heure actuelle est l’accessibilité d’une technologie dans le cadre d’une diffusion artistique. Il s’avère que cette solution m’apparaît comme la plus pertinente à l’heure actuelle.

Nous allons maintenant voir de quelle manière cette spatialisation est mise en place dans le processus d’écriture, destiné aux curieux et compositeurs.trices.

Ensuite, nous verrons le mode d’emploi pour écouter de façon optimale, destiné à tous.tes !

Procédé mis en oeuvre (avancé)

Bien que le plugin qui nous permettra d’exporter en Dolby Atmos, intègre des fonctionnalités de spatialisation d’objets sonores, il me semble pertinent de séparer la spatialisation qui est un montage en soi, avant de se pencher sur la manière dont elle sera rendue. Pour cela je vais présenter trois plugins de spatialisation que j’utilise et qui ont des particularités différentes permettant chacun d’atteindre certains objectifs.

SpatGRIS : spatialisation sonore immersive

SpatGRIS est un plugin gratuit conçu pour spatialiser des objets sonores dans des configurations multicanaux (jusqu’à 64 sorties). Développé par le CIRMMT, il s’adresse aux créateurs de musique contemporaine et aux installations immersives.

SpatGRIS est un outil puissant pour la création contemporaine. Bien qu’il excelle dans les contextes artistiques spécialisés, il gagne en impact lorsqu’il est utilisé avec des formats comme le Dolby Atmos pour la diffusion grand public.

 Lien >>>> SpatGRIS

GRM Spaces, développé par l’INA-GRM, est un plugin professionnel dédié à la spatialisation sonore dans des contextes musicaux et artistiques. Faisant partie de la suite GRM Tools, il permet de manipuler les trajectoires et positions de sources sonores dans des configurations multicanaux, tout en offrant une interface intuitive et des fonctionnalités avancées pour la création sonore immersive.

GRM Spaces est un outil puissant et polyvalent, idéal pour les compositeurs et artistes sonores recherchant une spatialisation sophistiquée. Bien qu’il ne soit pas adapté pour une diffusion grand public, il s’intègre parfaitement dans un processus de création, en complément de formats comme Dolby Atmos pour atteindre une audience plus large.

 Lien >>>> GRM Spaces

Spat de Max, développé par l’Ircam, est un ensemble d’outils de spatialisation sonore intégré à l’environnement Max. Conçu pour la création musicale et les performances en temps réel, il offre une flexibilité inégalée dans la gestion de la spatialisation multicanale et ambisonique. Spat se distingue par son interactivité en temps réel, permettant une manipulation dynamique des sources et trajectoires pendant les performances.

Spat de Max est un outil incontournable pour les créateurs recherchant une spatialisation sonore avancée et interactive. Si son apprentissage demande du temps, ses possibilités créatives illimitées en font un allié puissant, particulièrement dans des projets nécessitant un contrôle en temps réel, là où des plugins comme SpatGRIS ou GRM Spaces se limitent davantage à des processus offline ou semi-automatisés.

 Lien >>>> Spat 5 Libraire Max

Selon le budget et les processus musicaux, il peut être nécessaire de passer de l’un à l’autre, cela dépend du projet.

On peut aussi évoquer les plugins natifs de chaque daw qui gèrent plus ou moins en profondeur la spatialisation des objets.

Dans mon cas je travaille sur le logiciel Reaper, qui peut gérer jusqu’à 128 canaux par piste et ses plugins natifs de traitements audio sont également multicanaux, ce qui facilite grandement le montage multicanal. 

Exporter en Dolby Atmos (avancé)

Pour intégrer efficacement le Dolby Atmos dans mes pièces mixtes, j’utilise le plugin Fiedler Dolby Atmos Essential, un outil clé dans mon processus de travail. Ce plugin offre une interface intuitive pour encoder mes créations spatialisées dans un format Dolby Atmos, tout en préservant les subtilités des trajectoires et de l’immersion sonore.

Une fois la spatialisation finalisée avec les plugins cités précédemment, je place dans le master le plugin Beam, qui va capter les canaux et les envoyer au plugin de rendu, j’ajoute donc ensuite le plugin Fiedler Dolby Atmos Essential. Ce dernier permet de configurer un rendu Dolby Atmos en adaptant les canaux (comme 5.1.4, 7.1.4 ou 9.1.6) au format WAV-ADM compatible avec les plateformes de diffusion Dolby Atmos.

L’interface du plugin facilite la gestion des métadonnées Dolby Atmos, notamment en assignant les canaux à des positions spécifiques.

Vous pouvez télécharger le plugin Fiedler Audio Dolby Atmos Composer Essential en visitant le site officiel de Fiedler Audio. Ce plugin gratuit s’intègre directement dans les stations de travail audio numériques (DAW) et facilite la création et l’exportation de fichiers Dolby Atmos.

Lien >>>> Fiedler Essential download

Comment écouter : mode d’emploi et démo

Voici un mode d’emploi détaillé pour écouter de la musique en Dolby Atmos avec suivi de la tête actif grâce aux AirPods ProAirPods Max, un iPhone, un iPad, ou un MacBook, via QuickTime Player (lecture locale) ou des services de streaming compatibles :

1. Téléchargez le fichier de démonstration WAV-ADM :

Loïc Le Roux : Baïkal-Environnement Demo Dolby 1

Appareil Apple : iPhone, iPad (iOS 14+), ou MacBook (macOS Big Sur+).

Casque compatible : AirPods Pro/Max, Beats Fit Pro.

Logiciel : QuickTime (préinstallé).

2. Connectez vos AirPods et activez Audio Spatial :

• Préférences Système > Son > Sortie > AirPods > Audio Spatial.

3. Ouvrez le fichier avec QuickTime pour une lecture immersive.

2. Connectez vos AirPods et activez Audio Spatial :

• Réglages > Bluetooth > AirPods > Audio Spatial + Suivi de la tête.

3. Lisez le fichier avec QuickTime directement depuis Fichiers.

1. Essayez Apple Music ou Tidal gratuitement :

Apple Music : jusqu’à 3 mois gratuits.

Tidal HiFi Plus : 30 jours gratuits.

2. Recherchez des morceaux en Dolby Atmos :

• Sur Apple Music, vérifiez que Dolby Atmos est activé dans Réglages > Musique.

• Sur Tidal, choisissez un abonnement HiFi Plus.

3. Lancez la lecture et profitez de l’audio spatial avec suivi de tête.

💡 Note d’avertissement :
Dans le Spatial Audio, le suivi dynamique de la tête (Head Tracking) ajuste en temps réel la position des sources sonores en fonction de vos mouvements. Après quelques secondes d’immobilité, le système effectue un recalibrage automatique, recentrant les sources sonores par rapport à votre position actuelle.

Références

Christensen, T. (Ed.). (2002). The Cambridge History of Western Music Theory. Cambridge University Press.

Marshall, R. L. (1984). « Acoustics and Space in Renaissance Venice ». Early Music, 12(2), 145-163.

Selfridge-Field, E. (1994). Venetian Music in the Age of Gabrieli. Princeton University Press.

Howard, D., & Moretti, L. (2009). Sound and Space in Renaissance Venice: Architecture, Music, Acoustics. Yale University Press.

Roads, C. (2015). Composing Electronic Music: A New Aesthetic. Oxford University Press.

Roginska, A., & Geluso, P. (2017). Immersive Sound: The Art and Science of Binaural and Multi-Channel Audio. Routledge.

Dunkel, S. (2016). Artistic Research in Sound Design and Spatial Audio. Springer.

Dolby Laboratories. (2021). Dolby Atmos Music Guide. Documentation officielle. https://professional.dolby.com/music/

Kessler, R. (2019). Dolby Atmos: Object-Based Audio for Immersive Experiences. Focal Press.

Rumsey, F. (2012). Spatial Audio. Focal Press.

Audio Engineering Society. (2020). « Spatialization and Perception of Multichannel Audio ». AES Papers. Journal of the Audio Engineering Society, 68(6), 418-432.

Field, A. (2018). « Developments in Ambisonics and Multichannel Spatial Audio ». Journal of New Music Research, 47(3), 209-229.

Williams, M., & Smith, J. (2022). « Head-Tracked Binaural Audio in Dolby Atmos Systems ». ResearchGate. DOI: 10.1109/TASLP.2022.3159528

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moszaventi@gmail.com